
一起看节日气氛浓的电影,例如查理和巧克力工厂,我们都这样,效果很好
柏拉图的游戏定义 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义 游戏是劳作后的休息和消遣,本身并带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫.科斯特的游戏定义 (拉夫.科斯特索尼在线娱乐的首席创意官) 游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 胡氏的游戏定义 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。 辞海定义 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: 1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系! 游戏分类 A、按电子游戏内容目的进行分类: RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)。 ACT= Action Game∶动作游戏 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏。 AVG= Adventure Game ∶冒险游戏 由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。 SLG= Strategy Game∶策略游戏 玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》等)也归到了SLG下。 RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。 FGT= Fighting Game∶格斗游戏 ←狗狗最菜的 由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。 STG= SHOTING GAME∶射击类游戏 这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。 SSG=Science-Simulation Game科幻飞行模拟游戏 非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等。 RSG=Real- Simulation Game真实飞行模拟游戏 以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。 FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏 严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型,典型的有DOOM系列、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》……不胜枚举。 PZL= Puzzle Game∶益智类游戏 Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》啦。 RCG= Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为RAC的] 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。 SPT= Sports Game∶体育类游戏 在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。 TCG= 育成游戏 以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《零波丽育成计划》等等。 CAG=Card Game∶卡片游戏 玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。 TAB=Table Game∶桌面游戏 顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。 MSC=Music Game∶音乐游戏 培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。 LVG=Love Game∶恋爱游戏 玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,(和学会忍耐?)代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。 ETC=etc. Game∶其他类游戏 指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。其实你判定不了的就把它丢这里吧。 WAG=Wap Game∶手机游戏 手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等.。 MUD=泥巴游戏 主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧?)其他代表作:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。 MMORPG=Massively Multiplayer Online Role Playing Game∶大型多人在线角色扮演游戏 这个地球人都知道。举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽》、《轩辕Ⅱ》等!
申请美国大学的本科需要具备什么条件
1. 留美本科生需要具有国内高中毕业证书:
中国学生申请美国的大学需先完成12年的小学和中学教育。对于中国学生而言,这意味着在到美国接受大学教育之前需要有高中毕业证书。
2. 去美国读本科要求具备一定的英语语言能力
中国学生需要提交托福(TOEFL)考试成绩。一些大学还接受雅思(IELTS)考试成绩。在申请前最好先与大学确认它们认可的英语语言资格。
3. 申请美国本科需要参加的其他标准化测试
部分大学要求中国学生递交一些标准化考试成绩。针对申请本科的学生主要有三种测试:学术评估测试I(Scholastic Assessment Test I,简称为 “SAT I”)、SAT II 学科测验(Subject Tests)、美国大学考试(American College Testing,简称为“ACT”)和AP考试(Advanced Placement),即大学预修课程,该考试适用于全球计划前往美国读本科的高中生。
去美国留学读本科的申请要求及申请材料清单
满足上述条件的申请者只是具备了申请美国大学本科入学许可和奖学金的一个基本前提。为了完成美国留学的本科生申请,申请者还需提交下列要求材料:
(1) 申请表和申请费(Application Form & Application Fee)
满足美国大学申请条件的学生需要按照不同学校的要求填写该校统一格式的申请表格。表格可以在网上填写,完成后直接提交即可。如果是通过学校网站申请,还要准备好信用卡,在网上交纳申请费用。
(2) 高中毕业证书和成绩单(GPA)
去美国读本科的高中生如果还没毕业,就提供成绩单和在读证明。高中的成绩单要有中、英文两份,各自加盖学校的公章。高中成绩一般平均分在80分以上,对申请者来说就够用了。
(3) 标准化测试成绩(TOEFL,IELTS,SAT I、SAT II)
申请美国大学本科课程的学生,如果没有语言成绩,可以选择双录取。
(4) 个人陈述(Essay)
美国大学对于本科专业的申请者一般都要求提供一至数篇的个人陈述(Essay)。这些材料是申请入学许可和奖学金的重要文件。写作Essay的一个总原则就是,一定要围绕自己的特点来写,因为美国大学希望通过Essay了解到的是申请者的具体情况。因此,申请者就要写出自己有哪些与众不同的特点。另外,还要根据美国大学的具体要求,严格控制每篇Essay的字数。
(5) 推荐信 (Recommendation Letters)
申请就读美国大学本科专业的学生一般需要提供3封英文的推荐信,有的学校只要求提供2封即可。根据中国学生的实际情况,可以找班主任、年级组长或校领导来写,最好能够拿到校长的推荐信。
(6) 读书计划(Study Plan)
有些学校不需要读书计划,而一些学校中的Essay实际上就是读书计划,更多的是研究生申请的时候学校会要求写的。但如果本科学生能够写出一篇很有深度的读书计划,自然对申请能够有帮助。
(7) 个人简历 (Resume)
个人简历是申请奖学金资助中必不可少的一项材料。申请大学入学与奖学金资助,要准备一份合适的个人简历。个人简历要有很强的针对性,一个人可以根据不同的需要和申请目的有十几份甚至几十份不同的简历,申请奖学金资助的个人简历就要专门为申请奖学金资助来写,包括一切有利于申请奖学金的各项内容。
(8) 其他证明材料(Others)
申请者还应提交其他能够充分证明自己才能的文件。特别是如果申请者在国际级的竞赛中得过奖,将大大增加被录取和授予奖学金的机会。有文都国际教育为您回答,希望有帮助到您,望采纳。
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为play,pastime,playgame,sport,spore,squail,games,hopscotch,jeu,toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。又有同名美国电影和韩国电影,还有同名图书以及Beyond的歌曲《游戏》。 游戏:yóuxì(1)[amuseoneself;play]:嬉戏如:游戏酒食。——宋·苏轼《教战守》托儿所的游戏时间。(2)游乐,玩耍(3)[recreation;game]:娱乐活动,如网球游戏(4)电子游戏。游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重的是有文化底蕴。游戏定义柏拉图的游戏定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里斯多德的游戏定义:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。拉夫.科斯特的游戏定义:(拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。胡氏的游戏定义:游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。辞海定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。详情参考百度百科游戏:
电子游戏发展至今,出现了许许多多的游戏类型,试分析总结如下:1. ACT 动作游戏ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。2. AVG 冒险游戏AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。3. FPS 第一人称视点射击游戏FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)4. FTG 格斗游戏FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列5. MUG 音乐游戏MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。6. PUZ 益智类游戏PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。7. RAC 赛车游戏RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。8. RPG 角色扮演游戏RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。9. RTS 即时战略游戏RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列。10. SLG 模拟/战棋式战略游戏SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。11. SPG 体育运动游戏SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。12. STG 射击游戏现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。13. TAB 桌面游戏一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。14. ETC 其他类型游戏无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。
美国人眼中的中国留学生:“寡言的执行者,没法做Leader”。一些美国大学的课堂碰到那些基本上是中国学生上的课,老师不得不减少甚至取消课堂讨论部分,偏技能型的理工类课程还好,有些美国学生见中国学生参与多的Social Science或Humanity的课,就索性回避。中国从来都不缺“高分“学生,但是美国看重的却是个人能力的培养,因此在众多奇迹般的高分中,美国的招生官不得不发明一套技巧标准来排除掉“书呆子”。标准一,个人陈述及简历。你是去读本科,高中期间很难有什么出彩的实习经历或者科研成就,因此可以选择在申请前参与一些短期的留学交换或者游学项目,另外培养一些例如体育或者音乐等特长也是大有裨益的。标准二,英语交流能力。注意我要强调的不是单纯的英语能力,不是背了多少遍单词、做了多少卷子,而是切切实实的用英语与人沟通交流、生活学习的能力。英语不是考察学生的记忆力,而是要学生展现自己真正的口语表达能力!比如,雅思的口语考试就是通过考官面对考生,进行人与人互动的方式,鼓励使用英语真实交流,考试话题贴近日常生活,和美国大学的课堂讨论与教授问答环节类似,可以通过备考雅思真真正正的提升实际沟通能力。标准三,硬性标准成绩还是要满足的,包括你高中阶段的GPA,同时还要考SAT、ACT和雅思/托福。 雅思是目前全球认可度最高的英语水平考试,至今已获得全球逾140个国家10,000多所教育机构、雇主单位、专业协会和政府部门的认可。美国共有3300多所大学认可雅思成绩,包括所有常青藤院校,在最新QS世界大学排名中TOP100的美国学校全部认可雅思成绩。你还可以同时申请英、法、德、意、澳、加等多个国家进行,可以从而扩大择校范围,极大地增加了录取成功率。
IRF在英语作为外语的课堂下的新模式
摘要:1975年Sinclair和Coulthard对课堂言语活动进行了分析,其分析理论为后来著名的“起始、回应、反馈(IRF)”模式奠定了基础。然而,在对某一英语课的师生课堂话语观察后,笔者发现师生之间的课堂话语并不是完全遵从固定的IRF模式,IRF会在教师与学生之间相互转化;课堂中不被期望发生的事情也会打破这一模式。本文将以Sinclair和Coulthard的IRF为理论根据,以课堂中通常发生的三种师生之间的对话为现实依据,重新构建IRF模式。
关键词:IRF;外语;新模式;分析
一、引言
Sinclair和Coulthard(1975: 27)将课堂互动结构分为五级:行为(Act)、话步(Move)、交换(Exchange)、活动(Transaction)、和教学(Lesson),Sinclair和Coulthard在研究过程中发现课堂上,师生间的对话遵从着一种非常严格的顺序,且结构严密。此后,Coulthard 和Montgomery (1981)、Sinclair和Brazil(1982)继续研究了短小的话语结构。这些研究大多数使用的是话语分析研究法(Discourse Analysis Approach),且研究的是“交换(Exchange)”级(如:Michael Stubbs, 1983)的对话。Sinclair和Coulthard(1975: 44)提出“交换”分为界限交换(Boundary Exchange)和传授交换(Teaching Exchange)两种类型。界限交换标记教学阶段中的起始或结束,而传授交换关注的是教学进展情况(White, 2003: 3)。在Sinclair和Coulthard最初的模式中,传授交换包括三个话步(Move):开始(Opening),回答了(Answering),续后(Follow-up),也就是后来为大家普遍熟悉的起始(Initiation)、回应(Response)、反馈(Feedback)。
二、基本理论
课堂话语调查的途径有很多种,如话语分析、对话分析、语言民俗、多模态分析等。IRF交换是课堂中最普遍的师生对话模式,如:
T: What’s the capital of France?
S: Paris.
T: Yes, that’s right, Paris.
(Christie, 2002: 4)
该课堂互动包括教师提问(Initiation)、学生回应(Response)、反馈(Feedback)。教师上课时都希望按照事先准备好的内容一气呵成的降下来,然而在实际的课堂对话中我们会发现并不是这样子,课堂上经常会出现一些意想不到的时刻打断对话,而此时对话结构也可能会改变。那么在这种情况下师生之间的课堂对话是否还遵守IRF结构;IRF的角色是否会有转换;如果有转换那又会出现什么样的结构。本文应用话语分析观点中最普遍的交换结构(Exchange Structure)理论对课堂文本进行分析。下面通过摘选的三段课堂对话来分析常见的课堂对话里IRF模式的转变。为了更好地解释这些结构,笔者用以下符号代表不同的IRF:
I Initiation 起始
R Response 回应
F Feedback 反馈
Ir Re-initiation 再次起始
Is Student initiation 学生起始
It Teacher initiation 教师起始
I1 First initiation 第一次起始
Rs Student response 学生回应
Rt Teacher response 教师回应
R1 First response 第一次回应
F1 First feedback 第一次反馈
三、文本分析
(一)师生之间的起始和回应交换
通常情况,教师是I和F的发出者,学生担任R的角色,但是,课堂中是否会有学生发出I的情况呢?遇到这种情况,IRF又该如何排列呢?例如:
对话1:
(1) T: Kasha? Kasha, do you like pets? (The teacher faces to the board and draws a circle with “pet” in it).
(2) K: Do you like? Sorry.
(3) T: Do you like pet?
(4) K: Pets? Yes I do.
(5) T: Ok, very good. Sugar, do you like pet?
在这一段教师和Kasha的对话中,教师发出起始句(1)提问,在IRF结构中,学生Kasha应当回答“yes, I like”或者“no, I don’t like pets”,但是这时学生Kasha似乎没有听清教师的提问或者没有注意听讲,结果她没有按照教师预期的方式回答问题而是反问教师刚才问的是什么问题(2),这时师生间的IR结构交换了,教师重复了问题并再一次发出I,句(4)才是句(1)真正的R,句(5)为F。
该对话的.话步交换不止三步,原因在于句(2)和(3)。笔者认为此对话可以有两种解释。第一种,句(2)可以看作是由学生发出的起始(Is),起始(I)一般由教师发出,而从该对话中我们可以看到在课堂中教师并不是唯一可以发出起始(I)的人,学生同样可以发出(Is),而教师的起始(It)问题也可以变成教师回应(Rt)。若学生没有听清教师的提问或者思想不集中或者没听懂问题,他们可能会向教师发问。这种情况,学生的问题就成了起始(Is),老师则或重复刚才的问题或作为一种回应(Rt)回答学生的提问。这种结构交换可以表示为:
It – Is – Rt – Rs – F
(1) (2) (3) (4) (5)
第二种,句(2)可以看作是学生对教师的起始(It)的回应(Rs),教师重复她的问题(Ir),然后学生回应了教师的第二个起始。话步(2)和(3)表明学生在课堂听讲时可能没听到教师的提问或者没听懂,而教师不得不重复问题或帮助解决学生的问题,如果是这种情况,那么这就是下面另一种IRF模式:
It – Rs – Ir – Rs – F
(1) (2) (3) (4) (5)
该段对话表明,在课堂对话中,起始并不一定仅由教师发出,回应也并不一定只有学生才可以做,当学生对课堂所讲授的内容有疑问时他们同样可以对教师发出起始,而教师则会对学生的其实作出回应(Rt)。这种课堂师生对话具有普遍性,因此,I和R是可以在师生间交换的。
(二) “支架”在IRF结构的作用
IRF结构的局限性在于话步1和3都是由教师发出,这种模式不利于鼓励学生发言和学生课堂语言的自身修正。然而在课堂中有时在第三步之前会有更多话步,如:
对话2:
(1) T: Ok, very good. Kasha, what color of cats do you like? (The teacher wipes the words “pets” “cats” and “dogs”)
(一)角色扮演类学英文:RPG(Role Playing Game):角色扮演类游戏ARPG(Act Role Playing Game)动作型角色扮演游戏SRPG(Strategy Role Playing Game)战略型角色扮演游戏定义篇:角色扮演类游戏提供给玩家一个游戏中形成的世界,这个神奇的世界中包含了各种各样的人物、房屋、物品、地图和迷宫。玩家所扮演的游戏人物需要在这个世界中通过到处旅游、跟其他的人物聊天、购买自己需要的东西、探险以及解谜来揭示一系列故事的起因经过,最终形成一个完整的故事。发展篇:RPG游戏中比较有代表性的是《魔法门》系列和《最终幻想》系列。而国内经典RPG游戏的代表相信各位玩家都能想的到,没错,那就是《仙剑奇侠传》了。其后也出现了不少像《金庸群侠传》、《轩辕剑》系列这样非常优秀的作品。RPG游戏经过多年的发展和演变,渐渐的出现了非传统意义上的RPG游戏。大致分为战略型角色扮演游戏和动作型角色扮演游戏。大家熟悉喜爱的《暗黑破坏神》就是一款非常经典的动作型角色扮演游戏。代表作品:《最终幻想》系列、《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》(二)即时战略学英文:RTS(Realtime Strategy Game): 即时战略类游戏。定义篇:即时战略类游戏就是,玩家需要和电脑对手同时开始游戏,利用相对平等的资源,通过控制自己的单位或部队,运用巧妙的战术组合来进行对抗,已达到击败对手的目。即时战略类游戏所要求玩家具备的是快速的反应能力和熟练的控制能力。发展篇:即时战略游戏最早期的知名作品是《命令与征服》,其后又出现了《魔兽争霸》、《红色警戒》这些我们所熟悉的游戏作品。尤其值得一提的是几乎影响了一代人的《星际争霸》。这些优秀RTS游戏的不断涌现,逐渐完善了此类游戏在平衡性和多样性方面所存在的问题。同时也促进了联网游戏甚至电子竞技类游戏的发展。像如今已被列为WCG大赛比赛项目的《魔兽争霸3》的火爆程度,就是这类游戏不断发展和完善的证明。代表作品:《星际争霸》、《魔兽争霸3》(三)动作类游戏学英文:ACT (Action Game):动作类游戏。定义篇:动作类游戏是由玩家所控制的人物根据周围环境的变化,利用键盘或者手柄、鼠标的按键做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏要求的相应目标。发展篇:动作类游戏是最传统的游戏类型之一,TV GAME初期的作品多数集中在这个类型上。早期动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏,一般是为了过关。《雷曼》就是早期动作类游戏的代表作品。通过了几代游戏机种的变化和发展,现在的动作类游戏中已经融入了更多新鲜的元素,更完整的剧情,更复杂的机关解迷都使动作类游戏逐渐成为所有类型游戏里面款式最丰富的一种。像《波斯王子》这类游戏中的仿真效果几乎可以作出和真人一模一样的动作了。当然这些华丽的动作效果还是需要通过玩家操作键盘和鼠标的良好感觉才能实现。代表作品:《波斯王子》、《古墓丽影》(四)第一人称视角射击游戏学英文:FPS (First Person Shooting):第一人称视角射击游戏。定义篇:第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。发展篇:早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种类游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效,当然最重要的还是综合的可玩性了!在FPS游戏出现的经典大作中最具有影响力的,就是已经出现在WCG大赛上的《反恐精英》了,此款游戏更是将FPS游戏快捷的游戏节奏,激烈的对抗,仿真的游戏场景表现的淋漓尽致。代表作品:《反恐精英》、《Quake》(五)冒险类游戏学英文:AVG (Adventure Game):冒险类游戏。定义篇:冒险类游戏一般会提供一个固定情节或故事背景下的场景给玩家。同时要求玩家必须随着故事的发展安排进行解谜,再利用解迷和冒险来进行下面的游戏,最终完成游戏设计的任务和目的。发展篇:早期的冒险类游戏主要是通过文字的叙述以及图片的展示来进行的,比较著名的作品有《亚特兰第斯》系列,《猴岛小英雄》系列等。因为此类游戏的目的一般是借游戏主角在故事中的冒险解迷来锻炼玩家揭示秘密的能力,所以这类游戏通常被设计成由侦探破案的类型,但是随着各类游戏之间的融合和过渡,冒险类游戏也逐渐与其他类型的游戏相结合,形成了动作类冒险游戏。代表作品:《生化危机》、《时空英豪》(六)战术策略类游戏学英文:SLG(Simulation Game):战术策略类游戏。定义篇:这类游戏提供给玩家一个可以多动脑筋思考问题,处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。发展篇:在策略类游戏的发展中形成了一种游戏方法比较固定的模拟类游戏。这类游戏主要是通过模拟我们生活的世界,让你在虚拟的环境里经营或建立一些像医院、商店类的场景。要充分利用自己的智慧去努力实现游戏中建设和经营这些场景的要求。这类游戏的主要作品有《主题医院》、《模拟城市》等等。还有以培养和教育游戏对象为目的的养成类游戏和即时策略类游戏,也都是策略类游戏的发展和分支。代表作品:《三国志》系列、《文明》系列(七)运动类游戏学英文:SPG(Sport Game):运动类游戏。定义篇:运动类游戏就是通过控制或管理游戏中的运动员或队伍进行模拟现实的体育比赛,我们大家所熟悉的运动项目相信都可以在游戏中找得到。发展篇:由于体育运动本身的公平性和对抗性,运动类游戏已经被列入了WCG电子竞技的比赛项目。所以这里也要提醒玩家在这类游戏中,一定要诚实,要遵守体育规则,任何不公平或者缺乏拼搏精神的游戏行为都是违背游戏初衷的哦。所以进行此类游戏的玩家一定要记住,玩运动类游戏就要像我们真的在赛场一样,努力拼搏哦。代表作品:《FIFA》系列,《NBA》系列、《实况足球》系列(八)桌面类游戏学英文:TAB(Table Game):桌面类游戏。定义篇:桌面类游戏提供给玩家一个好好锻炼智慧的环境,需要玩家努力开动脑筋思考问题。必须遵守游戏所设定的规则来解开谜题,进行游戏,达成游戏目标。发展篇:早期的桌面类游戏一般是棋牌类型,实际上游戏机本身也只是提供一个娱乐的平台。像《万智牌》就是其中比较著名的一款游戏。随着游戏本身的发展,一些以娱乐为主,需要玩家们进行一些简单的逻辑判断的游戏逐渐被归入了桌面类游戏,或者说桌面类游戏的定义得到了扩展。像《强手》、《大富翁》系列也可以归入这一类的游戏。代表作品:《万智牌》、《大富翁》系列(九)网络游戏学英文:POLG (Playing Online Game):网络游戏。定义篇:这里所讲的网络游戏并不是可以上网玩的游戏。而是单指那些只能上网进行,不能自己在家里玩的单机版电脑游戏。其最大的优势在于它的“互动性”,在同一个虚拟社会里朋友们可以互相聊天,在进行游戏的时候有其他的玩家可以帮助你,大家一起战斗,所要面对的也不只是电脑里的对手,而是和玩家们一样真实存在的人哦。发展篇:网络游戏可以说是现在发展最快的游戏类型了,现在的网络游戏,结合了各种游戏类型的特点和长处,创造出了一种全新的游戏体验,重视人与人之间的交流和互动。这一类游戏由于作品众多,发布时间也属于同一时期,而且各自的卖点也不同,所以很难评论出哪个才是最经典的,如果以游戏的人气度来衡量的话,《奇迹》、《传奇》应该是其中的佼佼者了。代表作品:《奇迹》、《传奇》(十)其他类型游戏学英文:ETC (Etc. Game): 其他类型游戏。我们这里说的其他类型游戏主要是针对主流类型游戏而言。因为其他类型游戏并没有一个共同的特点以供分类,或者说它跟各种主流游戏有着极为相似的特征,但是又存在着某些不同。以《怪物农场》为例,严格意义上讲它具有策略类游戏的特征,但它又只能对游戏中有限的人物或场景进行控制。它既包括养成的系统,存在冒险解迷的成份,又有动作类游戏的特点。所以,当一款游戏不能按常规游戏分类,又存在很多主流游戏的特点时,我们就把它列为其他类型游戏。其实在游戏如此丰富发展的今天,很多主流类型游戏之间的渗透和融合也日益增多,所谓的分类也只能是相对意义上的划分,主要还是为了方便大家更加便捷的搜索游戏和更好的了解游戏